ゲーム最新情報 2010年2月9日のニュース

●VG247で、キュー・ゲームズ社長のDylan Cuthbert氏がプレイステーションストアでダウンロード販売して好評を得ているPixelJunk Shooterの続編「PixelJunk Shooter 2」を開発していると明言したことを伝えていました。
PixelJunk Shooterについてはこちらのレビュー記事をご覧下さい。

PixelJunkシューター〜PS3のダウンロード専売ゲームにハマる
PixelJunkシューター〜PSNでのネット配信の将来とは

ちなみに次回作があるのはまもすけも知ってました。だって、エンディングがこれですよ。

「To Be Continued…」
PixelJunkShooters

PixelJunkシューター、かなりおすすめのゲームです。飽きっぽいまもすけが最後までプレイできた数少ないゲームの1つです。海外レビューの通りボリュームが少ないかな?というのはありますけど。

●wololo氏がバカな値段でプレミアムつきまくったゲームを買うのはやめなさいと警告していました。どうもpspjoke氏のPSP OFW6.20 exploitMetal Gear Solid: Portable Ops Plusだという噂が広まっているそうです。まだ現段階では何が出来るとも決まったわけでもなく、そもそもゲームはそれじゃない、とのことです。日本版はどうせ別物ですから、もしゲーム名が分かってもあわてて日本版を購入するのはやめましょう。きっと無駄になります。

●develop-onlineで、Metismo社が3DグラフィックスのプログラムインターフェイスOpenGL ESのPSP版をリリースしたことを伝えていました。ゲームのプラットフォーム間の移植のあり方が変わってくるかもしれません。Homebrewでも利用できるのかな?

●Waninkoko氏が、Twitterで早ければ1週間後にWii用のcIOS rev18をリリースするとつぶやいていました。ほぼ全面刷新に近い大変更だそうです。

●ElOtroLadoで、Hermes氏がWaninkoko氏らのWii用ローダーをベースにしたuLoader v4.5Bをリリースしていました。SAVEデータのNANDエミュレーションをサポートしたそうです。

●WiiNEWZで、WiiのMODチップFlatMii Fusionの公式サイトが更新され、FlatMii Fusionの仕様が公開されたと伝えていました。特筆すべき特徴は見当たりませんが、敢えて言えばmicroSDHCスロットとディスプレイがついているのが特徴です。また、インストールチュートリアルビデオも公開されています。インストールも簡単になったものです。
YouTube: Flatmii Fusion videotutorial

FlatMii Fusion

●4gamerが、任天堂の宮本茂氏が文化庁メディア芸術祭「功労賞受賞者シンポジウム」で新ハードの開発を行っていることに言及したことを伝えていました。詳細については語られていません。

●IGNが、ゲームプラットフォームとしても期待できるAppleのタブレット端末iPadについて、The Wall Street Journalの情報としてAppleはiPadが初期に期待通りの売れ行きを示さなければ発売直後にiPad値下げに踏み切るかもしれないと伝えていました。

●任天堂オーストラリアが公式サイトで、発売1週間前にNew スーパーマリオブラザーズ Wiiを最初にインターネットに流出させたユーザーに対し連邦裁判所を通して法的手段に訴え、損害賠償金として合計150万ドルを支払わせることで和解したと報じていました。どうやらフォレンジックというインターネット上でのログ解析などをもとに調査する手法で専用のスタッフを雇用し個人を特定していたようです。DSではマジコンの販売経路を断つ手法でしたが、Wiiではユーザーを直接訴える手段を選択していたようです。任天堂では断固として著作権侵害となる不正コピーと戦っていく姿勢を示しています。

●Xbox-sceneで、Tiros氏がXbox 360のNANDメモリーの読み書きをPCのプリンタポート/USBポート経由で行えるコマンドラインユーティリティNandPro 2.0cをリリースしたことを伝えていました。プリンタポート利用時のベリファイ機能を追加、Jasper16MB基板のサポートなどが変更点です。



ゲーム最新情報 2010年2月8日のニュース

●xorloser’s blogで、Gehotz氏のPS3 exploitチュートリアル:ソフトウェア編に続きハードウェア編PS3 Exploitをセットアップしてみた写真を公開していました。【記事

exploit_setup

●MoonShell version 2.10 final betaを先日リリースしたmoonlight氏が、MoonShellをMicroSDHC/16GByteで使用しないよう注意喚起していました。microSDHCが破損するようです。AceKard2とCycloDSで破損が確認されているようで、念のためDSTT以外では16GBのSDHCカードを使用しないよう呼び掛けています。現在原因調査中だそうです。

●Wii-addictで、dimok氏とr-win氏がWiiのファイルブラウザWiiXplorer R107をリリースしたことを伝えていました。コード修正、コンパイルの警告を削除、メモリーの使い方を改良、ファイルコピー時の速度若干改善、BGMのループ再生モード追加などが変更点です。

●Xbox-sceneで、Ski-ller氏がXbox 360のHomebrewダッシュボードIngeniouX Beta 3をリリースしたことを伝えていました。設定言語の追加(相変わらず日本語はありません)、プレビューを無効化(不安定なので)、スクリーンサイズ変更が行われたようです。

●Xbox-sceneで、Team XecuterがPCベイに入るXbox 360用CK3 Proを統合したコントロールパネル新製品Xecuter CK3-CPをリリースすることを伝えていました。

Xecuter CK3-CP

●VG247で、EA Sports社長のPeter Moore氏がPS3のモーションコントローラー(Arc?)についてWiiのWiiリモコンとは違った体験ができるだろうと語り、ゲームメーカーとして興味を持っていることを示したことを伝えていました。いくらハードが進化しても「ソフトがなければただの箱」とは昔からよく言われていますが、良いハードを生かすも殺すもソフト次第。ゲームメーカーの取り組みに期待しています。

●VG247で、Lionheadの社長Peter Molyneux氏がXbox 360のモーションコントローラーProjrct Natalについて、今のコンピューターはプロセッサーの発明によるものではなくマウスの発明によるものだとした上でNatalの登場はマウスにも勝る大きな変化だと語ったことを伝えていました。こちらもゲームメーカーとしてNatalに期待を寄せていることを示していますが、「ソフトがなければただのカメラ」。ゲームメーカーさんの取り組みに期待しています。



PS3のGeohot exploitの使い方(ハードウェア編)チュートリアル

xorloser’s blogで、Gehotz氏のPS3 exploitチュートリアル:ソフトウェア編に続きハードウェア編が公開されていました。【情報源:xorloser’s blog

ブログの文字数制限につき翻訳のみでお伝えします。


PS3 Exploit: ハードウェア

この記事はPS3 hypervisorのメモリアクセスexploitに必要なハードウェアに関する記事です。ハードウェアの目的は変わってほしくない値をPS3が保存しないようにすることです。PS3は値に変化があるとその値をRAMに書き込みます。そのため変化した値の書き込みを止めるために書き込みすることを止めてやる必要があります。

PS3はコントロールライン経由でRAMに対し書き込みコマンドを送ります。ですのでコマンドが送られた時にコントロールラインでそれを阻止しなければなりません。必要なのはPS3に正常にRAMへ書き込めたと思わせることですが、RAMはコマンド受信を阻止されているので実際にはコマンドを受け取っていません。そのため書き込み動作は行わないことになります。

コントロールラインでコマンドを阻止する最も簡単な(比較的安全でもある)方法はグランドに落としてしまうことです。これはコントロールラインとグランドとを配線してしまえば済んでしまいます。厄介なのはタイミングを正確にとることで、そのタイミングさえ間違わなければ書き込みを任意に阻止でき、その前後では何も起こらず通常動作していることになります。本来これは高額な機器を投入して膨大な時間をかけないとできないはずですが、Geohotz氏は”幸運”という最も簡単な方法でこれをやってのけたようです。正確な書き込みコマンドのタイミングが現れる状況を幾度となく再現し、書き込みが行われないタイミングで起こるクラッシュが発生するまでコントロールラインをグランドに落とす作業を幾度となく繰り返さないとなりません。exploitはそれを確実に実行するためのトリガーとして機能します。

どうやって動作するかはもうお分かりですね。繋いだらグランドに落ちるようなコントロールラインの配線と、グランドに繋がった配線が必要です。更にこの2本の配線が瞬間的に接続されるようにしてやる必要があります。ただ、接続を手動でいくらがんばったところでどんなに速くてもミリセカンド単位です。しかしRAMコントロールラインの速度は非常に速く、1msの間にかなり大量のコマンドを阻止してしまいます。そのため手動ではなく、1回が非常に短い時間だけ繋がるようななんらかの機器を使ってやる必要があります。Geohotz氏は接続時間を40ns(ナノ秒)としています。

このようなごく短時間というのを実現できる機器は実は沢山あります。Geohotz氏の場合はFPGA基板を自作しています。555タイマーを使えばいいという人もいますが、それで成功したと言う話は聞いたことがありません。私の場合は以前あるプロジェクトで使っていた小さなsx28 microcontrollerを使いました。20nsの命令サイクルが50MHzで動作します。40nsで接続するだけなら十分な速度が出せます。

最初のステップは、マザーボードの表面にアクセスできるようにするためにPS3を分解するところからはじめます。PS3のバージョンごとに異なりますが、マザーボード上にある後述する場所を探します。

最初の写真は初期型60GBのHDDを搭載したPS3で、USBポートが4つありカードリーダーがついているバージョンです。レジスタのサイドにワイヤーをハンダ付けしているのが分かると思います。これがハンダ付けで配線が必要なPS3のRAMコントロールラインです。2本の電源プラグの出っぱりが左側にくるこの配線ルートの通りにワイアーを配置すると良いでしょう。写真ではワイヤーは下に伸びていますが、実はそうすることで偶然RAMが改変してしまう悪影響があることが分かりました。そうならないために配線ルートを電源プラグの裏の左側を通すようにし、PS3ケースの左側がらワイヤーを取り出すようにしてください。インストール時に長めのワイヤーを使っても構いませんが、最終的には設置完了後に短くしてください。ワイヤーはハンダ付けポイントが引っ張られることがないようホットボンドを使って配線を固定してあります。
old_ps3
2番目の写真は80GBのHDDを搭載したPS3で、USBポートが2つありカードリーダーがついていないバージョンです。このモデルはPS3″Slim”モデルが出る直前の”Fat”モデルです。それ以前のマザーボードのように片面に4つのRAMチップが載っているのとは異なり2つのRAMチップがマザーボードの両面に搭載されています。写真ではRAMコントロールライン接続のためのハンダ付けポイントに印をつけてあります。ここにハンダ付けするためにはクラフトナイフを使い注意して配線パターン表面を削りワイヤーがハンダ付けできるよう銅線をむき出しにしておく必要があります。ハンダでワイヤーを取り付けたらPS3の他のパーツに一番干渉しない直線ルートでケースの正面から取り出してください。初期型同様最終的にはワイヤーは短くなるよう処理してください。
new_ps3
次にグランド接続の作業をします。新旧どちらのマザーボードも同じ方法で簡単にできます。単にワイヤーを、マザーボード表面にあるメタルシールドにねじを切ってあるところに入っている金属ねじへ巻き付けて共締めするだけです。ハンダ付けは必要ありません。ねじの頭の裏側に巻き付けてねじと一緒に締めるだけです?そのワイアーはコントロールラインのワイヤーと一緒のルートでケースの外へ取り出してください。

上記2本のワイヤーはハードウェアトリガーとなる機器へ一緒に接続します。以下は私が使ったハードウェアトリガーでの説明になりますが自分の好きな機器を使ってもらって構いません。最初私がワイヤー配線の近くで5V電圧をかけたところ、コントロールラインに予期せぬ妨害が発生し起動時にPS3がクラッシュしたので注意してください。

私が使用したハードウェアトリガーはSX28 microcontrollerで、何年か前に購入したプログライングキットに付属していたものです。このSX28を使うにはSX28チップとチップにプログラミングするためのもの(通常はSX-KEYSX-Blitz)、SX28チップを50MHzで動作させるためのオシュレーターが必要です。これら必要なものは上記プログラミングキットに同梱されています。大勢の人が買ってくれたら私xorloserのおかげですから、SX-keyのUSB版をくれると言ってくれないだろうかと期待してます。何しろ私のは古いシリアル版なので?

以下はWindowsのペイントで作成したため安っぽいですが私の作った回路図面です。私は先に述べたプログラミングキットを使いSX-Key programmerをSC-Keyを取り付けてオシュレーターとして利用しました。外部オシュレーターは使っていませんのでそれについては分かりません。いずれにせよチップを動作させるためにはオシュレーターかSX-Key付きのいずれかが必要です。
SX28Processor
このSX28のソースコード(注:元記事への単なるリンクにしてあります)はパズルで言うところの最後の1ピースです。ParallaxにあるフリーのSX-Keyエディタソフトウェアを使ってSX28チップをプログラムします。PS3の準備ができたらスイッチを押して”パルス”(コントロールラインをグランドに落とす)を送り込むことが出来ます。ボタンを押してしまえばスイッチが繋がっている限り100msごとにパルスを送り続けます。回路図面の右側にあるLEDが動作の様子を示してくれます。パルスが送られている時LEDが光り、回路がきちんと動作しているのが分かると思います。私が作ったSX28のソースコードを見れば360ns長のパルスを送っていることは分かるでしょう。パルス長を測定する機器を(今は)持っていないので正確にどのくらいのパルスが送られているのかは分かりません。ポートの向きが変わる時にハードウェアがディレイを誘発させている可能性がありますが、360nsの待ち時間があってもおおよそ40nsのパルスは送っていることになります。360nsという値はトリガーできないようになる短い値を可能な限りいろいろ試してみて、そこから少し増やしていき一番短いパルスになった時の値です。

ふーっ、ようやくこれで記事は終わりです。次に記事を書くときは自分でダンプするためのソフトウェアやらとかの話になるでしょう。では。


あまり詳しくない分野の記事を翻訳する時にはだいたい事前に調べてから書くようにしています。が、ハードウェアはちょっとハードル高いです。100msごとに360nsで40ns?親切なチュートリアルだと思いますがPS3 exploitチュートリアル:ソフトウェア編の時に感じた「いっちょやってみるか!」的前向き意思を自分の中に感じませんでした。
あー、このことか、40nsのパルスって!とひらめいた方は是非試してみてください。もちろん自己責任で。
ふーっ、長文は疲れる。

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